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WordArea WordArea 🇹🇼  ·  3年前
目睹、聽說、閱讀到別人的創傷經歷,也會給自己的心理造成傷害 ---替代創傷
從2020年年初開始,COVID-19席捲全世界,至今已經兩年多了。從去年五月台灣疫情大爆發,到今年與疫情共存,有很多醫護人員、志工,或是相關行業人員,他們本身可能不是疫情下直接受害者,但是他們在經歷了幫助病人治療,或是協助過程中,也經常會感到非常的悲痛。而這種情況,稱之為「替代創傷」。 所謂的替代創傷,就是在大型災難事件中,自己並沒有親身經歷創傷事件,但目睹、聽說、閱讀到別人的創傷經歷,也會給自己的心理造成傷害。我之前有聽到一個案例,就是中國汶川地震後,有一位攝影記者從災區回來後,整個人性情大變。這個故事大概是這樣: 在汶川地震發生時,這位攝影記者剛好帶全套裝備在成都,於是他就立即和救災人員到最危險的災區。他用鏡頭記錄下這段歷史,他也確實記錄了很多非常非常悲慘的畫面。他在災區不分晝夜的工作兩周,基本上吃得下、睡得著,感覺沒有什麼問題。但是,他被替換下來,回到原本工作崗位以後,就出現了非常嚴重的睡眠障礙。他說,只要他一閉上眼睛,就會看到那些可怕的畫面。原本他是一個個性很溫和的人,後來他的脾氣變得相當暴躁,只要一點點小事情,就會跟別人起衝突。這就是典型的替代創傷。 為什麼我們沒有經歷過創傷事件,但是心理為什麼會受傷呢?因為人類有一種高級的能力,也是與生俱來的能力,就是「共情」。所謂的共情,就是我們可以站在別人的立場去看事情,也能親身體會別人感受和體驗。所以有的時候,即時我們沒有親身經歷痛苦,只要看到別人經歷痛苦,也同樣會出現類似的心理創傷。在突發的災難下,我們想幫助卻做不到,那種內疚、挫敗,甚至憤怒,都會加劇。 替代創傷有什麼症狀呢?其實替代創傷跟創傷症狀一樣,比如說「解離」,輕微的解離症狀會發生突然走神的情況、不知道自己在做什麼。而在生活中,警察、消防、軍人、護理人員、記者,甚至是心理救援人員都是容易受到替代創傷的影響。這些人往往都是救援的第一線人員,也非常想要幫助他人。但如果不知道如何科學地自我保護,也更容易因此受到替代創傷。 那如何避免替代創傷呢?有三個基本原則: 1.要照顧好自己,才能夠更好地幫助別人。 因為作為救援者,我們要讓自己處在一個身心健康的狀態中,管理好自己的睡眠、休息、飲食。不能讓自己的身體超負荷工作,否則就很容易因為替代創傷造成耗竭。 2.啟動自己的社會支援系統,獲得支援和安慰。 要和自己的親朋好友時常保持聯繫,並盡情的傾訴你一天遇到的挫敗和壓力。這是我們及時調節心情,紓解負面情緒的有效途徑。如果你擔心自己所經歷的,會對家人產生影響的話,可以去尋求專業的心理幫助,這可能也是處理自己替代創傷的更有效的方式。 3.安心首先要安身,著力於現實問題。 在大自然面前,人類的力量是如此渺小,人的能力是有限的,我們要接受自己能力有限的事實,更多地依靠團隊去應對災難和危機,接受自己只能盡自己最大努力去做一些事情。 替代創傷是如此普遍,就算沒有在第一線的普通民眾,也需要做好自我保護。 長期處於這種負面情緒中,也會讓我們焦慮、恐慌,而我們處理負面資訊和情緒的能力是有限的。所以,在一些災難性事件中,要注意隔離、迴避這些負面的資訊對自己的影響,比如說關閉電視、放下你的手機,讓自己接觸一些更積極、正面的情緒,從而更好地去工作和應對災難,是普通人更理性的選擇。 除了替代創傷外,還有一種會被別人的創傷影響的方式 ——代際創傷。這邊用一個故事來說明,故事內容大概是這樣的。 有一位女學生經常被父親毆打,而且父親也常常在眾目睽睽之下毆打她,完全不顧及她的感受。這件事情鬧上了警察局,社會局也介入了,將她的父親強制送醫。在一次的心理治療中,這位父親哭了,並緩緩說出了他小時候的經歷。原來他小時候也常被父親毒打,那種痛恨傷害自己的父親的感受,恐怕就是他女兒現在的感受。也就是說,他小時候也多痛恨父親,現在女兒就有多痛恨他。 他說,其實打完女兒之後,他也很後悔,但是那一刻他就是無法控制自己。但是他還是為自己辯解說,小時候父親是拿鐵鍬往死裡打,現在只是偶爾給女兒一腳或是一巴掌。 其實,這位父親的兩種感受非常典型,就是他既感受到上一輩的行為給自己造成傷害的問題,但是,又在很大的程度上認可和延續了這種行為。這種心理現象,叫做「對攻擊者認同」。也就是通過這種心理機制,受害者在長大之後,變成了攻擊者。上一輩的心理創傷,以某種形式流傳到了下一代身上。 創傷在一個家族裡代代相傳,這就是「代際創傷」。這位父親認識到自己在重複上一輩的行為時,當他感受到自己的行為對女兒身心造成傷害時,當他學習到教育孩子並不只有身體攻擊、身體虐待,還有更好的方式,比如情感交流時,他就會停下自己這樣的行為,不再對上一輩傷害自己的行為以合理化的解釋,不應該讓孩子經歷自己曾經的痛苦。 解鈴還需繫鈴人,父女經過心理諮詢的建議,達成了一個行為協議。就是當父親有克制不住要打孩子的時候,女孩就可以告訴父親說:「爸爸,你又在作違反我們協議、傷害我的事情了,你應該停下來。如果你控制不住你自己的情緒,你可以自己到另一個房間待著,時間會幫助你情緒平復。」 有些人能夠意識到原生家庭對自己造成了影響,也在影響自己的孩子。他們改變的動力來自他們希望自己深愛的孩子,絕對不要經歷自己曾經歷過的痛苦。 #心理創傷 #替代創傷 #代際創傷 #COVID19 #中國汶川地震 https://i.imgur.com/VJd0vcN.jpg
站長營運心得:今年1-8月網站簡易心得
簡單分享近期網站運營心得如下: # 梗圖功能 梗圖相關沒問題,梗圖產生器我開發超久的,應該是中文地區最好用的。來自香港的流量也不少,馬來西亞也有一些,其餘地區的流量則只有一點。 比較不順的是,部份功能我有翻譯成英文,還用 Google 自動翻譯成不少語言,也對 SEO(搜尋引擎優化)下了不少功夫,卻幾乎沒有流量。走進國際真的這麼難? # GIF 梗圖功能 GIF 相關技術比靜態圖片還要困難,不過目前的上字幕技術應該效果不錯,就是檔案會比較大,持續優化中。比較多流量來自香港的樣子,台灣 GIF 創作可能比較不流行。這現象很有趣,是網路社群文化差異? # 街頭字典 此模組運作相當順利,功能簡單,卻在 Google 發揮強大效果,每天有 4,000 人次點擊。 我也發現,時下流行單字的總量是有限的,也就是上個月人們在 Google 好奇的街頭字典單字,這個月就不在了,會被新單字取代,所以每日流量是有上限的? 但我總感覺還有更大潛力,是不是缺了什麼功能? # 話題部落 SEO 表現不佳,每日瀏覽量也不多。 原本以為能像 Reddit 或者 PTT 那樣,更多討論區帶來更多用戶,快速成長,結果新用戶成長的速度很緩慢。可能大部份「討論主題」都已在各大網站存在了,所以梗倉這邊沒什麼吸引力? # 寫作小館 SEO 表現不佳,每日瀏覽量也不多。 讀者跟作者數量的成長都很緩慢。本來是想打造一個寫作空間、發想 IP 的新天地,沒想到這件事比想像中困難許多?竟然會難成這樣? # 達人清單 SEO 表現不佳,每日瀏覽量也不多。 這本就是我自己研發的一個特殊整理資料技術,還需要更多時間推廣&蒐集資料。 # 遊戲開發 我不是遊戲開發者,並無相關專業,純屬實驗性質,未必會持續。 --- 以上簡單心得分享,希望網站越熱鬧、內容越多越好 不過,實際成長速度相當緩慢~ 持續思考新點子中~ 大家有點子 or 想法也歡迎多多回饋~
1931~2022
「這應該就是旅途的終點了吧」 一名長髮老人靜靜躺在地上氣若游絲的說著 有三名少女站在他身旁,分別是李李鈴蘭、瑪格麗特和神稻櫻火,其實原本在一開始的時候,那三個少女已經死去。不過因為他們生前表現良好,被天界破例獲准,只要幫人界的居民實現願望,並集滿一百顆星星,三人就能帶著前世記憶,以新身份回到人界重獲新生。而那個長髮老人,就這麼被天界選中,成為了三位少女與人們的媒介。在這旅途上,他們共同努力一個一個的實現人們的夢想,蒐集星星 有的想要成為音樂家 有的想要得到一份好工作 有的願望很單純,他就只希望見到世界和平 而一百個願望也在李李鈴蘭和瑪格麗特兩個魔女的魔法,以及神稻櫻火借助神明的能力,還有長髮老人的國際影響力下,一個一個的實現了。 然而,讓三位少女重回人界的關鍵不只是那一百顆星星而已,還要以長髮老人的生命作為代價 長髮老人為了當初的目的,選擇犧牲小我,他體內的能量脫離了他的身體,與星星一起注入了少女們的靈魂中。 在長髮老人臨死前,與少女們展開了最後的談話 「長髮老人,我請求你,拜託不要死……」 李李鈴蘭哭訴著 「求求你」 瑪格麗特也是一樣 「……」 神稻櫻火則只是靜靜看著即將逝去的長髮老人,不發一語 眼淚滴到了長髮老人的臉頰上,讓長髮老人再度醒來了,他說 「別哭了,朋友們,要是我能犧牲自己的性命,實現你們的願望,這對我而言就值得了。再說,這一路上盡是些障礙要跨越,但我們四人不也走過來了嗎?我這一生已經過得夠充實了。」 「希望……以後有機會的話還能與你相見」 神稻櫻火說出了對長髮老人的最後一句話,說著說著眼淚也滑了下來。 「再見了,李李鈴蘭、瑪格麗特和神稻櫻火」 「還有,不要叫我長髮老人」 長髮老人的身體開始發光 「叫我……戈巴契夫」 長髮老人的身體漸漸的化為一片一片由光組成的花瓣,漸漸的消失了 ============================= 這是我臨時起意想寫出來的,因為在箱箱出道(成員是雲際線的原版人馬)的隔天,戈巴契夫就過世了。所以才創作這篇結局 知兄要不要以這個結局為基底,寫出一個故事
第一天遊戲心得&遊戲起源討論串
# 遊戲起源 我這幾年在無聊時會玩一些手遊糞 GAME 基本上遊戲性都很低 很沒創造性 很不需要智商 就是 pay to win 或者付錢升等 或者浪費我時間 叫我在手機上一直按按按 或者控制玩家 叫我定時來解一些沒營養的每日任務 培養成癮性 我就在想 能不能做一個遊戲 剛好通通完全相反 也就是: 1. 一樣是無聊時間可以打開小玩一下 2. 但需要一點點判斷&智商,但不會太燒腦 3. 不鼓勵玩家一直賴在螢幕前(不提供太多額外優勢) 4. 完全沒空的話 就設定完放著也行,也算有一點參與遊戲 5. 要有玩家競爭&排名的元素,還是要互相較量一下比較好 所以我想,弄一個回合式定期結算的遊戲,可能可以達成以上目標 然後回合拉長一點,玩家比較輕鬆 但我沒寫過遊戲,就先寫一個最簡單的猜拳遊戲試試看啦~ 之後還想參考一些桌遊、放置型手遊之類的,再寫一些更複雜的 可能玩法也是類似設定好就關掉視窗,但變成組工會對抗、或者有戰鬥元素、或者三國風格之類的 我還在思考~ --- # 猜拳遊戲,第一天遊戲心得 感覺好像,我也不知道在玩什麼 我只有觀察到,出剪刀的人,每一回合分數都比較低 (我猜是因為布在選項的最下面,所以很少人會去選) 我自己是都出隨機,我是感覺統計上來說,一直出隨機,應該不會落後,但也不會領先 如果我領先了,可能表示幾乎所有人都出隨機,那算是遊戲設計失敗,要再檢討 第一天玩下來,覺得遊戲不太好玩 考慮增加一些規則,比方說多增加一些資訊,增加玩家可以動腦思考判斷的空間 比方說用某種方法,揭露部分出拳的資訊,讓大家可以用邏輯判斷之類的,或數學機率,去優化出拳策略? 或者加入一些經濟學的理論,賽局理論之類的? 我還在思考~ 目前是覺得遊戲好像有點無聊~😅😅 第一次寫遊戲,多多包涵,哈哈~😅😅😅